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dc.contributor.advisorPalomino Alva, David Ernesto
dc.contributor.authorTorres Lezama, Jorge Washington
dc.contributor.authorPereyra Sanchez, Brencis Aldair
dc.contributor.authorRocio Aguilar, Laura
dc.contributor.authorTalledo Jara, Arnold Wilfredo
dc.date.accessioned2026-03-14T18:13:20Z
dc.date.available2026-03-14T18:13:20Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.citationTorres Lezama, J. W., Pereyra Sanchez, B. A., Rocio Aguilar, L. y Talledo Jara, A. W. (2025). Uso de la gamificación en el desarrollo de la competencia Resuelve Problemas de Cantidad en estudiantes del V ciclo de nivel primaria [Trabajo de Investigación para optar al Grado Académico de Bachiller en Educación]. Escuela de Educación Superior Pedagógica Privada "ITS Innova Teaching Schooles_PE
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14360/361
dc.description.abstractLa presente monografía tuvo como objetivo analizar la influencia del uso de estrategias gamificadas en el desarrollo de la competencia “resuelve problemas de cantidad” en estudiantes del V ciclo de educación primaria, buscando comprender cómo la incorporación de dinámicas y recursos como la gamificación puede mejorar la motivación, la participación y el aprendizaje significativo en el área de matemáticas. La investigación adoptó un enfoque de análisis documental, basado en la revisión bibliográfica de estudios recientes que sustentan la gamificación, los cuales reconocen al estudiante como protagonista activo de su aprendizaje. Los resultados evidenciaron que esta estrategia potencia la motivación intrínseca, la autonomía, la cooperación y el razonamiento lógico, siempre que su aplicación sea planificada y acompañada por un rol docente mediador. Se concluye que las estrategias lúdicas influyen positivamente en la comprensión y resolución de problemas de cantidad, lo que contribuye al desarrollo integral del estudiante y ofrece una alternativa pedagógica eficaz para transformar la enseñanza tradicional de las matemáticas. Finalmente, se propone fortalecer la formación docente en el diseño e implementación de experiencias gamificadas, promoviendo aulas más dinámicas, inclusivas y centradas en el aprendizaje activo.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherEscuela de Educación Superior Pedagógica Privada "ITS Innova Teaching Schooles_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.subjectEducaciónes_PE
dc.subjectMétodos pedagógicoses_PE
dc.subjectMotivaciónes_PE
dc.subjectDesarrollo de habilidadeses_PE
dc.subjectMatemáticases_PE
dc.titleUso de la gamificación en el desarrollo de la competencia Resuelve Problemas de Cantidad en estudiantes del V ciclo de nivel primariaes_PE
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fes_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-4655-4300es_PE
renati.discipline11201003es_PE
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#bachilleres_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigaciones_PE
thesis.degree.disciplineEducaciónes_PE
thesis.degree.grantorEscuela de Educación Superior Pedagógica Privada "ITS Innova Teaching School"es_PE
thesis.degree.nameBachiller en Educaciónes_PE


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