| dc.contributor.advisor | Chumbile Bejar, Fredy Scoott | |
| dc.contributor.author | Dioses Reyes, July Janet | |
| dc.contributor.author | Orejuela Urbina, Jorge Luis Eduardo | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-14T04:07:58Z | |
| dc.date.available | 2026-03-14T04:07:58Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.identifier.citation | Dioses Reyes, J. J. y Orejuela Urbina, J. L. E. (2025). La gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de los niveles de comprensión de textos escritos en educación primaria[ Trabajo de investigación para optar al Grado Académico de Bachiller en Educación]. Escuela de Educación Superior Pedagógica Privada "ITS Innova Teaching School | es_PE |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14360/357 | |
| dc.description.abstract | La gamificación en la educación primaria destaca como una estrategia didáctica innovadora
destinada a aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Definida como la
incorporación de elementos de diseño de juegos en contextos educativos, la gamificación
transforma el aprendizaje en una experiencia interactiva y dinámica, lo que resulta
fundamental en un entorno escolar cada vez más competitivo. Desde 2010, diversas
experiencias han demostrado que la gamificación es efectiva para promover la
participación activa y personalizar el aprendizaje. Recursos como puntos, insignias o tablas
de clasificación no solo estimulan el esfuerzo, sino que también permiten al estudiante
autoevaluarse y reconocer sus progresos de manera concreta. Esta retroalimentación
constante resulta esencial para sostener la motivación y la dedicación. Además, favorece
la colaboración y el trabajo en equipo, habilidades fundamentales en la sociedad actual. No
obstante, para que la estrategia tenga impacto, es necesario un diseño cuidadoso que
relacione cada dinámica de juego con los objetivos pedagógicos, garantizando aprendizajes
significativos. La preparación docente también juega un papel central. Los maestros
requieren formación para emplear estas herramientas con criterio y evaluar sus efectos en
el aula. La evidencia señala que la gamificación contribuye a mejorar el rendimiento
académico y a desarrollar competencias críticas y creativas, preparando a los estudiantes
para afrontar los retos futuros. En conclusión, la gamificación convierte al aula en un
espacio atractivo y eficaz, que beneficia tanto a estudiantes como a educadores en el
proceso de enseñanza–aprendizaje. | es_PE |
| dc.format | application/pdf | es_PE |
| dc.language.iso | spa | es_PE |
| dc.publisher | Escuela de Educación Superior Pedagógica Privada "ITS Innova Teaching School | es_PE |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
| dc.subject | Educación | es_PE |
| dc.subject | Métodos pedagógicos | es_PE |
| dc.subject | Libros de texto | es_PE |
| dc.subject | Lectura | es_PE |
| dc.subject | Enseñanza primaria | es_PE |
| dc.title | La gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de los niveles de comprensión de textos escritos en educación primaria | es_PE |
| dc.type | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | es_PE |
| dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 | es_PE |
| dc.publisher.country | PE | es_PE |
| renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-7909-9386 | es_PE |
| renati.discipline | 11201003 | es_PE |
| renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#bachiller | es_PE |
| renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion | es_PE |
| thesis.degree.discipline | Educación | es_PE |
| thesis.degree.grantor | Escuela de Educación Superior Pedagógica Privada "ITS Innova Teaching School" | es_PE |
| thesis.degree.name | Bachiller en Educación | es_PE |