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dc.contributor.advisorRojas, Joel Alberto
dc.contributor.authorCastillo Calle, Magdaly Aide
dc.contributor.authorRodriguez Ruiz, Naidin Keyvin
dc.date.accessioned2026-08-10T19:31:55Z
dc.date.available2026-08-10T19:31:55Z
dc.date.issued2026
dc.identifier.citationCastillo Calle, M. A. y Rodriguez Ruiz, N. K. (2026). Estrategias de gamificación y la motivación para el aprendizaje[Trabajo de Investigación para obtener el Grado Académico de Bachiller en Educación]. Escuela de Educación Superior Pedagógica Privada "ITS Innova Teaching School"es_PE
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14360/433
dc.description.abstractEl presente trabajo monográfico analiza la gamificación como el eje central de la estrategia pedagógica en educación primaria y su influencia en la motivación del aprendizaje, apoyándose en fuentes documentales actuales, sobre todo de origen iberoamericano. Así también, se describen los elementos propios del juego aplicados al entorno educativo, como las historias o narrativas, las misiones, los niveles, los puntos, las insignias, la retroalimentación inmediata y los retos colectivos; además, se analiza cómo estos influyen en la participación, el esfuerzo mantenido y la capacidad de regular el propio aprendizaje. El análisis se organiza alrededor de tres aspectos principales: los fundamentos y tipos de gamificación aplicables al aula de primaria; los enfoques teóricos sobre la motivación en la niñez intermedia, específicamente la teoría de la autodeterminación, el refuerzo y la fijación de metas; y las condiciones pedagógicas que permiten que la gamificación funcione como un andamiaje motivacional sostenible. Los resultados coinciden en señalar que esta herramienta resulta más útil cuando se conecta con las metas del currículo y se orienta a ofrecer una retroalimentación que realmente informe al estudiante, dejando de lado una visión centrada solo en sumar puntos. Por otro lado, se observa que la motivación interna, es decir, la sensación de autonomía, de sentirse capaz y de pertenencia al grupo, mejora cuando hay un equilibrio entre cooperar y competir, cuando se valora el proceso de aprendizaje y cuando el error se reinterpreta como una oportunidad en lugar de depender únicamente de premios externos. De esta manera, se concluye que la gamificación no es un fin en sí mismo, sino un marco didáctico que, bajo un diseño docente intencionado, contribuye a crear experiencias de aprendizaje más significativas en la educación primaria.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherEscuela de Educación Superior Pedagógica Privada Innova Teaching School "ITS"es_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.subjectEducaciónes_PE
dc.subjectMétodos pedagógicoses_PE
dc.subjectMotivaciónes_PE
dc.subjectAprendizajees_PE
dc.titleEstrategias de gamificación y la motivación para el aprendizajees_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-8373-5955es_PE
renati.discipline11201003es_PE
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#bachilleres_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigaciones_PE
thesis.degree.disciplineEducaciónes_PE
thesis.degree.grantorEscuela de Educación Superior Pedagógica Privada Innova Teaching School "ITS"es_PE
thesis.degree.nameBachiller en Educaciónes_PE


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